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2022.05.23

【新興領域/2022.5焦點】《元宇宙拼圖系列》從「小眾」到「大眾」,虛擬音樂會引爆的社群力

  你還不太習慣戴上VR眼鏡觀看影片或玩遊戲嗎?但如果戴上它就能看到喜愛的偶像出現在自己面前,甚至能讓他隨時在你身邊唱歌或表演,或許你就會把VR眼鏡列為隨身攜帶的標準配備了。本文將從元宇宙架構的應用層—虛擬音樂會著手,介紹從Fortnite的初次應用到越來越多巨星及大型公司加入的盛況,並提到蓬勃發展的新創公司及臺灣近期動態,讓您一手掌握虛擬音樂會發展的今昔概況與往後對「元宇宙世代」的重要性。

 

一、音樂與元宇宙的璀璨相遇

過去這三年,疫情限制了所有人的接觸活動,也扼殺我們娛樂體驗的自由,更剝奪藝術創作者的舞台生存權,讓成千上百的演藝工作者開始專注於經營他們的線上社群平臺,並紛紛在Youtube、Zoom、Instagram或Facebook等管道舉行虛擬現場或預先錄製的音樂會。雖然此類線上模式與實體演唱會體驗仍有差距,但對於久候的歌迷、粉絲來說,已經算是得到某種心靈上的滿足與寬慰。

而基於對完美臨場體驗的追求,那些不安於現狀的新創與眼光獨到的業界人士,看準了元宇宙所帶來的應用潛力,開啟了一場關於音樂表演的革命,加速傳統娛樂演出的轉型。

 

Fortnite初試啼聲

《堡壘之夜》Fortnite是一款由Epic Games開發的線上生存電玩遊戲,由於其3D動畫技術精湛,便以場景即時互動作為遊戲賣點,全球玩家總人數近4,500萬人次,在線上電玩界締造許多流量紀錄。近年,因5G連網技術的發展,Fortnite除將遊戲逐漸轉化為沈浸式社交體驗平臺,也開始將觸角延伸至流行音樂產業,開先鋒打造虛擬演唱會,獲得市場廣大的迴響。

Fortnite的第一次嘗試是在2019年,當時與美國電子舞曲音樂製作人Marshmello合作,利用他的虛擬替身(avatar)在遊戲內進行第一場虛擬演唱會演出,透過3D動畫特效技術打造電音舞台,玩家可以操控角色到現場參加活動,透過分身角色享受虛擬演唱會。雖然當時技術方面仍有許多可改善的部分,但卻受到許多玩家的青睞。根據內部統計,當天的上線人數約為1,070萬人次,比任何實體巡迴演唱會的人數還要多數十倍。

有過第一次經驗後,2020年初Covid-19在全球蔓延,Fortnite瞄準時機,與饒舌歌手Travis Scott合作舉行「Astronomical Tour」虛擬演唱會,開啟一場與Travis Scott虛擬化身的遊戲冒險。玩家們可在表演中自行移動或做出指定動作來給歌手應援,以創造歌手與參與者超沉浸、高臨場感體驗,彷彿真實親臨演唱會。該演唱會總共舉行三天,總計共吸引超過4,500萬的參加人次,也成為該年度最具熱門的音樂話題,被產業專家認為是音樂娛樂產業邁入元宇宙、虛擬世界的關鍵里程碑。

 

 

此後,越來越多知名歌手與Fortnite平臺合作,2021年與美國歌手Ariana Grande將歌曲MV作品製作成虛擬實境場景,線上參與的粉絲在15分鐘的演出過程中,必須透過移動跳躍或是關卡的操作,才能進到下一首歌,藉由螢幕上華麗的特效與動作,與歌手一起參與一場炫麗奪目的冒險,邊享受邊玩的極致音樂體驗,刷新了大眾對於MV的印象。

 

 

二、巨星和巨頭的加持

在Fortnite開創虛擬音樂會先鋒後,讓許多國際級巨星和音樂產業巨頭也都開始關注元宇宙市場,一方面是為彌補疫情期間無法召開實體演唱會的遺憾;另一方面,透過虛擬平臺的建立,更能拉近與粉絲或愛慕者間的距離,創造更大的「粉絲經濟」效應。

 

小賈斯汀與Wave合作舉辦元宇宙演唱會

2021年11月,加拿大知名歌手兼詞曲作家Justin Bieber宣佈與虛擬娛樂平臺Wave合作舉辦虛擬演唱會,表示能讓參與的粉絲深刻感受元宇宙所帶來的「未來感」,平臺會將遊戲、動作捕捉技術和現場音樂表演融合,創造身歷其境的演唱會互動體驗;同時,粉絲還可以搶在2022年《Justice》世界巡迴演唱會前,搶先一睹Bieber最新專輯中新歌曲的現場表演。

Justin Bieber對此回應道:「非常相信、也喜歡Wave這個平臺,它為我和粉絲創造新的互動模式,很高興能夠透過這項技術將人們聚在一起。我已迫不及待地想讓粉絲們欣賞這場互動表演。」

Wave CEO Adam Arrigo也表示:「Wave的技術結合Bieber的創造力,我們將共創了一種獨特的互動體驗,為Bieber即將到來的實體演唱會預熱;同時,Bieber也正為未來藝術家做好準備,透過虛擬音樂會的技術,讓無法親自到現場參與的粉絲們,仍可以線上一同參與。」

 

 

遊戲公司Roblox展現音樂市場企圖

2020年年底,知名遊戲平臺Roblox為美國說唱歌手Lil Nas X舉辦了平臺歷史上第一次線上演唱會;2021年5月,Roblox又為瑞典流行天后莎拉·拉爾森(Zara larsson)舉辦了一場線上新歌發布活動,當時共有3,600萬遊戲玩家在線上共同參與。

抓準元宇宙在音樂市場的應用商機,2021年6月,該公司首次宣布與唱片巨頭BMG達成合作。同年7月,又與索尼音樂娛樂公司簽署一項合作協議,根據協議,雙方將給Roblox遊戲社群帶來更精彩的音樂內容和體驗,索尼音樂旗下的眾多音樂藝人也因此獲得一個新的音樂曝光管道,能將作品透過遊戲社群平臺發表,獲得新的收益。

近期,美國知名音樂組合團體Twenty One Pilots也在Roblox上首次推出他們的虛擬演唱會,歌手與鼓手兩人同時身穿由荷蘭Xsens公司所開發的Xsens MVN 動作捕捉系統,與另一家也是來自荷蘭VR手套設計開發公司VRManus所開發的VR數據手套進行線上演出,畫面能夠同步呈現演唱會中歌手的一舉一動,再結合電腦影像特效技術,得以讓演唱會中虛擬替身的3D角色模型自然流暢,打造逼真的沉浸式音樂饗宴。

 

華納音樂與The Sandbox合作打造音樂主題公園

2022年1月,全球大型的唱片公司華納音樂集團(Warner Music)宣布與區塊鏈沙盒遊戲The Sandbox合作。根據The Sandbox官方的消息表示,華納音樂將獲得一塊The Sandbox宇宙裡海邊的土地,未來可在該土地上打造元宇宙世界裡的第一個音樂主題樂園,之後將有可能販售該主題樂園相關NFT,甚至不排除讓華納音樂旗下的音樂人在The Sandbox辦元宇宙演唱會。華納音樂旗下的歌手包含,紅髮艾德(Ed Sheeran)、杜娃黎波(Dua Lipa)、龐克搖滾樂團Green Day等。未來,The Sandbox還準備為眾歌手的粉絲們,預留音樂主題公園鄰近的虛擬土地,粉絲們可買地與偶像做鄰居。

華納音樂集團首席數位業務發展執行副總裁Oana Ruxandra表示:「我們與The Sandbox的合作在虛擬世界中增加了一些新的可能性。作為先行者,我們將開發持久的、身歷其境的社交音樂體驗,挑戰現實世界的限制,讓我們的藝術家與他們的歌迷以前所未有的方式參與其中。」

 

香港英皇娛樂公司建立首個虛擬社區

2022年5月,英皇娛樂也正式宣布進駐元宇宙領域,為香港首家於The Sandbox佈建虛擬音樂娛樂體驗空間的娛樂公司,已為旗下藝人張敬軒建造首個虛擬社區「HinsLand」及虛擬替身「HC」。目前Hinsland內包含多個場景,其中的HC大宅包含Fans Club、Meta-Avon Studio及起居室等地方,粉絲們可於大宅內接收HC的最新消息及欣賞其私人珍藏,甚至能與HC互動。而Meta-Avon Studio則藏有多首張敬軒從未發表過的歌曲,同時,還在虛擬土地上搭建了歌劇院,作為未來舉行虛擬演唱會的場地。

英皇娛樂集團行政總裁許佩斯認為,娛樂文化產業未來將從數位化串流發展至元宇宙,屆時樂迷除了聽歌、看影片外,更可透過元宇宙虛擬世界和現實世界接軌,加強表演者、粉絲及觀眾三方的聯繫,拉近距離。

 

 

騰訊音樂推虛擬音樂嘉年華TMELAND

騰訊旗下的騰訊音樂也積極布局音樂元宇宙,宣布將正式推出中國國內首個虛擬音樂嘉年華「TMELAND」,並已在QQ音樂平臺上線預約頁面。據報導,用戶可在平臺之中創造個人專屬的虛擬替身,同時還有虛擬直播、虛擬演唱會等數位場景,可視為騰訊音樂邁入元宇宙的第一步。

該公司表示,未來TMELAND還將創建專屬虛擬島嶼及自由景觀布置等功能,將在虛擬音樂世界中為音樂人提供創作工具、成長資源及孵化計畫等。

 

三、潛力新創正萌芽

除了巨星與巨頭加入元宇宙所打造的新音樂表演場景外,該領域也有越來越多新創投入其中,不僅為元宇宙開創性市場注入更有趣的元素,也同時引來了投資人的眼睛,為該領域未來發展提供資金的支持。

 

1. Wave

Wave成立於2016年,是一家致力為音樂愛好者提供服務的虛擬平臺,它們使用VR技術提供虛擬音樂會的服務,最初命名為「The Wave VR」。2017年,在Steam上發布了關於VR的遊戲程序「Wave Beta」,透過這個軟體,任何玩家都可以在平臺上開設音樂節目來發表自身的創作,並通知演出開始的時間,邀請其他玩家免費進入其中,並在音樂現場操控自己的虛擬化身隨意瀏覽,形成未來音樂演出的雛型。

2017年,Wave受到投資人的青睞,獲得了400萬美元的資金。而後,在2018年的西南偏南(SXSW)音樂節上,The Wave VR與HTC Vive合作重現電影《頭號玩家》中的「零重力舞蹈俱樂部」,為SXSW量身定做虛擬的舞會,用戶還可以透過Steam上的軟體免費參與其中,瞬時讓The Wave VR在音樂娛樂產業聲名鵲起。

到2020年,受到Travis Scott在《Fortnite》演唱會的鼓舞,讓TheWaveVR執行長Adam Arrigo更加確信虛擬音樂會應是未來產業的正確道路。同年,它們再獲得了由Maveron領投的3,000萬美元投資,其中跟投者還包括NTT DoCoMo Ventures、Avex、Superfly Ventures、Convivialite Ventures和Raised in Space等,資金主要係為巨星們創建虛擬音樂會。另外,騰訊音樂與華納音樂也在2020年與2021年先後成為策略性投資的夥伴。

目前為止,Wave已經為包括Justin Bieber、The Weeknd、John Legend和Lindsey Stirling等音樂表演者提供了超過50場的虛擬音樂會,並獲得了眾多明星的投資。在2021年的11月,騰訊音樂娛樂集團也與Wave達成戰略合作關係,共同探索虛擬演唱會的藍海。

 

2. MelodyVR

MelodyVR是一家創立於2018年的新創公司,可在美國、英國和歐洲使用的虛擬實境音樂平臺。MelodyVR已與許多傳統大型的唱片公司建立了合作夥伴關係,諸如:環球音樂集團、索尼音樂娛樂、華納音樂集團以及Jay Z的Roc Nation等。該公司在2021年2月完成了美國串流媒體服務商Napster 7,000萬美元的收購,使它們擁有世界上最大的互動音樂內容庫,於今已與超過650位國際藝術家合作。

截至目前,MelodyVR共募集了6,890萬美元的投資,最新的交易同樣發生在2021年2月,係由瑞士的一家創投公司Nice & Green SA領投。未來MelodyVR除錄製節目外,還積極與英國一些主要表演場館合作,進行VR音樂會的直播。Napster Group計畫於今年5月下旬在倫敦股市掛牌上市。

 

 

3. NOLO VR

NOLO VR是2015年4月一家成立於中國北京的VR技術服務商,致力研究3D空間位置追蹤的VR技術,並具有全球首創的PolarTraq聲光電定位互動技術,能同時滿足大範圍、高精準度、低功耗、低延遲、小體積的需求,目前該技術已廣泛應用於VR的各種裝置及產品中。6DoF(Six degrees of freedom)互動技術是VR最核心的關鍵技術之一,NOLO VR宣稱目前其NOLOVR是全球除Oculus以外唯一擁有並搭載完全自主智慧財產權6DoF專利技術的移動VR硬體品牌商。該團隊的核心班底由中科院博士團隊領銜的頂尖技術專家組成,擁有海內外專利200餘件,國際專利已進入12個主流國家。

創辦人張道寧表示,流暢的VR技術是元宇宙市場的基礎,該公司目前已獲得第6輪投資,共獲投2,450萬美元,最近一輪是在2021年2月完成2,000萬美元的B輪募資,係由蔚來資本領投,藍馳創投、愉悅資本跟投,期待該筆資金能用於新一代VR技術的研發、新品量產及內容生態系的建構。

 

4. Flymachine

Flymachine是一家於2020年創立於疫情之中的虛擬音樂會平臺,除了追求虛擬音樂會的演出魅力之外,該公司更在意空間裡的沉浸式體驗,就像現實世界的演唱會中,會有觀眾自由走動或三五成群的交談,Flymachine想要在虛擬世界裡實現那樣的社交情景。

該公司聯合創辦人兼首席執行官Andrew Dreskin表示:「在疫情初期,我發現了虛擬活動的爆發式成長,儘管各平臺都有各自特色,但都缺少了觀看現場演出的共享體驗感。那時,我意識到,無論是否有疫情,世界都需要一個觀看演出的新方式。」

透過Flymachine,新人、老朋友和超級粉絲都可以在數位的虛擬空間裡偶遇,或開設私人包廂,並能開啟近距離的聊天功能,讓用戶在演唱會過程中「看到」、「聽到」彼此,帶來一種逼近現實的虛擬體驗。2021年7月,Flymachine 獲得了2,100萬美元的資金,由Greycroft Partners 和SignalFire領投,及Primary Venture Partners、Contour Venture Partners、Red Sea Ventures和Silicon Valley Bank參投。

 

四、臺灣市場動態

綜上所述,我們可以從實際案例及新創業務內容發現,虛擬音樂會相較於實體有許多優勢之處,比如不存在時間或地理上的限制,隨時只要能連網都可以加入;且只需一個連網設備和VR觀看器,就可以多場次觀看音樂會,不需要交通成本及實體門票;更能在演唱會中享受全沉浸式的體驗,拉近粉絲與表演者間的關係,留下深刻美好的經驗。基於此,臺灣相關產業從業人員,也非常積極投入其中,包含相關技術與服務的開發,如下接續說明目前我國市場動態。

 

HTC VIVE推出全息音樂平臺BEATDAY

近年HTC旗下VIVE ORIGINALS致力開發VR內容,同時也將觸角伸至音樂產業。2020年開始,斥資近2,000萬元建造亞洲第三座4D Views容積攝影棚,推出全息音樂平臺「BEATDAY」。該棚內有32台能快速擷取立體影像的攝影機,可拍下360度零死角的3D畫面,為音樂和遊戲愛好者打造一個虛擬環境,參與者不只隔著螢幕看演唱會,還能創造專屬角色進入現場,實現在實體演唱會做不到的事,例如全場飛越穿梭、自由選擇觀看視角等。

過去也是音樂人出身的HTC VIVE ORIGINALS總經理劉思銘表示,期望打造一個以遊戲為架構、且能滿足人們創造虛擬人生的元宇宙,以25至30歲的年輕人以及遊戲和音樂愛好者為目標對象,不僅要帶領開發團隊為BEATDAY建構世界觀,發展角色和社群系統,也需要規劃導入加密貨幣和NFT,未來還會開放給想在平臺上開演唱會的創作者,平臺則收取服務費和手續費。

2021年9月6日,終於來到封測階段,打造「BEATDAY 前夜祭」封測專場,邀請美秀集團、吳霏、YELLOW 黃宣、呂士軒等音樂人合作,共同舉辦六場音樂會,每場音樂會持續半小時、開放免費索票,吸引2萬多名用戶註冊。未來劉思銘表示,還將結合容積攝影(Volumetric Capture)、區塊鏈、XR、NFT等技術,致力打造一個音樂版的元宇宙。

 

 

Legacy虛擬實境音樂會LINE TODAY獨家上架

臺灣音樂展演空間Legacy繼推出臺灣首場自由視角演唱會後,近日再度展開虛擬實境拍攝計畫,獨家上架LINE TODAY,以高規格拍攝虛擬實境音樂演出,邀請了由三金音樂家柯智豪領軍的電子混種樂團「三牲獻藝」,與歌曲具深刻影像感的電子民謠雙人女團「凹與山」,推出「虛擬實境-MUSIC FANTASY SESSION」,於2022年5月22日晚上7點至8點在「LINE TODAY娛樂官方帳號」獨家首播免費觀看,加上兩組樂團的專訪紀錄,將於3個月內LINE TODAY音樂頻道限時回放。

該次的虛擬實境演出製作,以高規格LED虛擬攝影棚實驗拍攝,藉由Epic Games開發的Unreal引擎建置即時的虛擬場景,使用追蹤攝影機的動態捕捉系統,透過即時運算系統結合背景影像與攝影機追蹤的資料,即時將攝影棚錄製畫面演算結合呈現演出畫面,而參與的「三牲獻藝」,融合臺灣傳統廟會慶典音樂與各自獨特電子音樂手法演繹,希望能透過虛擬實境的迷幻場景驚艷呈現。

 

FREES攜手KKFARM打造線上互動音樂節目

KKCompany旗下內容新創加速器KKFARM與合作的音樂廠牌挑戰不同的音樂傳達方式,於2022年3月在當紅的Gather Town元宇宙平臺,打造8 bit像素風格的遊戲世界,邀請九大音樂廠牌、十二位創作人參與「漫步樂 Chill」線上音樂節,十二組歌手聯手連續10小時LIVE演出,歌迷可以免費登入RPG遊戲角色,以自己創造的專屬虛擬替身,穿梭於「漫步樂 Chill」的酒吧區、車廂市集區、月球主舞台區與歌手和其他觀眾直接互動,享受充滿創意與驚喜的多形式音樂交流。此外,只要參與音樂節就有機會免費獲得特製紀念 NFT,該NFT係與日本Rakugaki AR App合作,以歌手形象創造出充滿律動感與虛實互動的AR影片於OurSong平臺發行,能讓幸運歌迷永久珍藏這段難忘的回憶。

另外,日前專注於展演製作與藝術策展的FREES 2022年再度攜手音樂平臺KKFARM打造線上紓困音樂趴「在田星球」—為全台第一個結合XR的線上虛擬音樂節目,最初是於2021年10月首度亮相,它結合了潮流手繪風格場景,與AR、VR、MR技術,提供觀眾不必穿戴裝置的互動沈浸式體驗。而本次(2022年5月)則邀請台語嘻哈團體草屯囝仔參與節目,除帶來多首以在地情感、社會文化為主題的創作歌曲,也將於線上首演最新單曲,並與「在田星球」的虛擬IP角色「嘻哈貓AMOW」進行虛實互動遊戲,創造兼具音樂和娛樂的內容,並期許創意能持續推展,為臺灣本土疫情延燒之際注入多元正向的能量。

 

 

五、結語

致力發展沉浸式內容體驗的Yahoo奇摩,近日公布其於2022年第1季的調查,主要係瞭解台灣13歲以上網路使用者對元宇宙的認知與期待,並發布「元宇宙世代白皮書」。根據有效樣本數10,921的調查中發現,以1987年前後出生為分水嶺,兩個世代對元宇宙想像大不同。整體而言,35歲以上消費者是「參與者」,認為元宇宙是現實世界的加值,可藉此實現未完成的計畫,拓展現實的社交圈,獲得更好的體驗與商機;但35歲以下的消費者認為自己屬於「創作者」,認為元宇宙是現實世界的延伸,具有擁抱自由開放、平等多元、高度個人化的世界觀,期望在元宇宙世界中創造有別於現實的分身和社交圈,被Yahoo奇摩定義為「元宇宙世代」,且該世代有近8成對虛擬分身有興趣,越年輕的對虛擬分身的期待越高。

由此可知,元宇宙的應用將隨著世代更迭而成為主流,即便現在仍多屬於某些社群內小眾的活動,我們已可想見其影響的範圍將會越來越大。特別是音樂娛樂產業,在這分眾化的世代裡,誰能創造最具內聚力的社群能量,就越能受到喜愛,而「元宇宙」正在帶領觀眾朝這個方向前進,真正的「粉絲經濟」與「創作者經濟」才正要引爆!

 

參考資料

  1. Inglobetechnologies (2022), ““Learn how AR & VR are disrupting the music industry”, https://www.inglobetechnologies.com/ar-vr-in-the-music-industry/
  2. Music and Metaverse (2022), ““New Form of Performing: Virtual Concerts in Metaverse”, https://www.musicandmetaverse.com/post/the-frame-shop-unveils-collection-of-floral-prints
  3. 李盈瑩 (2021), ““元宇宙的第一步! Fortnite的虛擬演唱會”, https://inf.news/zh-tw/game/0b110b7dc4a1e09a8c545718271607c3.html
  4. 36氪首發 (2022), ““「Everyrealm」獲a16z領投6000萬美元A輪融資,曾一擲430萬美元購買虛擬土地”, https://inf.news/zh-tw/game/0b110b7dc4a1e09a8c545718271607c3.html
  5. 鏡週刊 (2022), ““【娛樂透視】鎖定虛擬演唱會市場 BEATDAY探索音樂元宇宙”, https://www.mirrormedia.mg/story/20211217insight001/
  6. 娛樂双周 (2022), ““Legacy再推出虛擬實境音樂三牲獻藝、凹與山演出 本周日LINE TODAY獨家上架”, https://mycte.turnnewsapp.com/3c/436251
  7. 玩咖 (2022), ““展演製作團隊FREES攜手KKFARM打造線上互動音樂節目,結合XR沈浸式體驗—歡迎登陸「在田星球」!”, https://www.styletc.com/article/184651
  8. 中央社 (2022), ““元宇宙世代調查:8成想虛擬分身5成體驗過NFT”, https://www.cna.com.tw/news/ait/202205200112.aspx