前言、宇宙的發展脈絡與重要元素
最早談論到「元宇宙」(metaverse)概念可回溯到1992年科幻小說《潰雪》(Snow Crash),而元宇宙議題在2021年受到關注,至今仍未有統一的定義。綜合多方觀點,元宇宙的概念/元素可從四個方面來詮釋:1.大量/大規模使用者:支援無數使用者的多元宇宙;2.沉浸式體驗:3D結合「臨場感」(presence);3.以使用者生成內容(user-generated content, UGC)為主;4.連結與影響(互用性):元宇宙當中的各個世界之間具有互用性(interoperability),且與真實世界之間具有互用性。然而,跨平臺的開放與連結/互動仍在發展中,亦是元宇宙發展的關鍵要點,其中統一數據標準、支付與身份認證是實現跨平臺開發整合關鍵。
元宇宙的技術創新可歸納為「BAND」,包括:區塊鏈(blockchain)、遊戲(game)、網路通訊(network)、顯示技術(display),共同打造一個可靠的經濟系統、數位分身與數位資產、強社交性、沉浸式體驗、開放內容創作的數位空間平臺。元宇宙是以區塊鏈為核心的Web3.0技術體系支撐下的新場景、新產業和新生態。數位經濟發展下的新興應用朝向元宇宙布局,以Web3.0和NFT建構數位交易與新型態網絡,邁向創作者經濟。綜合而論,VR遊戲不等於元宇宙,元宇宙不僅是AR/VR/MR,更奠基在物聯網、AI、大數據、雲端運算、數位分身、區塊鏈等多元技術組合與疊加基礎。
圖1 元宇宙的發展脈絡與重要元素
觀察一:現有技術成熟發展與多元組合為元宇宙發展的基石
(一)從數位分身到元宇宙發展
從廣達董事長林百里的觀點,元宇宙是實體世界的數位分身,涉及虛擬環境模擬、模擬的商場或會議、模擬的新房子,透過AR/VR裝置,現實跟虛擬世界互動進而產生新機會、新應用與新商機。同樣地,NVIDIA執行長黃仁勳表示,元宇宙是透過物聯網(IoT)、人工智慧(AI)、數位分身等工具將虛實世界整合,戴上AR/VR裝置或手機就可即時操作遠方工具。換言之,元宇宙在2021年成為重要關注議題,端賴過去在網路環境、虛實介面、數據處理、認證機制和內容生產等構面的底層技術成熟,尤以在內容生產方面數位分身為其重要底層技術,可參見圖2所示。
圖2 數位分身為元宇宙的底層技術
就兩者的技術演進來看,元宇宙的系統相對於數位分身更為龐大與複雜,若數位分身是一套複雜的科技體系,那元宇宙則涉及複雜的「科技社會體系(technological-social system)」。兩者最大的差異在於不同的技術發展和演化路徑,數位分身源自於複雜產品開發的工業化,近期移轉到都市化和全球化;相較之下,元宇宙源自於與人相關的遊戲和娛樂產業,從全球化移轉到都市化和工業化,可參見圖3。即便元宇宙和數位分身皆聚焦於真實實體世界和虛擬數位世界的連結/互動,然而本質上兩者的起始點截然不同,元宇宙直接與人相關,而數位分身則是源自於物件。
元宇宙(1992年)一詞較數位分身(2002年)概念原型早出現十年,但數位分身技術體系的成熟度和國際標準化工作皆比元宇宙進展快。數位分身連續在2017~2019三年被顧能(Gartner)納入十大技術趨勢預測;2020年Gartner則將其融入超自動化(Hyperautomation)趨勢中,超自動化也常常成為組織的數位分身(digital twin of the organization, DTO);甚至是當前在談的智聯網(AIoT)的底層邏輯即是數位分身(彭昭,2019)。換言之,數位分身技術經歷了技術準備期、概念產生期和應用探索期之後,目前進入領先應用期,而於2021受到關注的元宇宙仍處於技術準備期和概念量產期的早期。
圖3 元宇宙和數位分身的不同技術演進
(二)既有數位內容業者邁向沉浸式體驗、元宇宙發展
從整體數位內容產業發展來看,遊戲類、動畫/影片/內容類、應用平臺系統類等三個次產業近期的發展為邁向元宇宙奠定一定基石,可參見圖4所示。遊戲產業在5G時代全球遊戲產業邁向新的營運模式,包括:遊戲訂閱制、雲遊戲、AR/VR應用,5G雲遊戲亦朝向與AR/VR、語音辨識、手勢感應等技術結合運用。其次,動畫業者(原創內容)在經營上朝向與VTuber的結合,VTuber相關利害關係人包括:影音串流平臺、輸出系統&工具、觀看裝置、VTuber經紀公司&製作公司、直播平臺、市場推廣公司、VTuber培訓公司、垂直媒體、投資公司以及B2B應用等。再次,疫情下促成新興型態的線上平臺模式,例如線上活動/發表會/時裝秀/展會、線上音樂會/演唱會、線上健身體驗等。
隨著新興科技的演化與成熟,數位分身、AR/VR/MR等科技在數位內容產業的應用,以及走向沉浸式體驗,即數位內容業者在場域的展演,提供觀眾一套全新的體驗,視不同展演需求涉及遊戲業者、動畫業者、體感設備業者、內容業者等;最終邁向元宇宙/Web 3.0的發展。
圖4 數位內容業者邁向元宇宙發展
在前述遊戲類(AR/VR應用)、動畫/影片/內容類(VTuber)、應用平臺系統類(線上平臺模式)等數位內容業者邁向元宇宙發展的基礎上,綜整元宇宙對數位內容產業的發展影響可以分就以下幾點觀察:第一、元宇宙與遊戲業者息息相關,元宇宙為遊戲產業發展的下一階段—從遊戲即服務到遊戲即平臺,塑造出新的商業模式,包括:虛擬活動、NFT、邊玩邊賺(Play-to-Earn, P2E)、收藏模式(Play-to-Collect)、付費社交(Play-to-Socialize)。第二、元宇宙遊戲平臺做為其他體驗的載體,結合品牌元素和娛樂元素,一些新的服務模式包括:為音樂和娛樂提供新的參與形式(虛擬參與/虛擬演唱會)、影視合作吸引與創造新的粉絲社群與品牌合作創造新的商業化管道,其中尤以虛擬音樂會/演唱會為大宗。第三、日本為首的VTuber為元宇宙在虛擬世界發展的重要元素,而數位虛擬人和虛擬場景的應用目前已廣泛化。第四、元宇宙主題公園為新興沉浸式體驗模式,迪士尼致力於將實體資產和數位資產融合到虛擬世界中。
觀察二:美國遊戲/科技平臺大廠帶頭走向元宇宙
(一)元宇宙應用以遊戲和社群平臺為優先體現領域
近幾年美國為主的元宇宙應用以遊戲(Roblox、Epic Games)和社群平臺(Facebook從社交媒體轉為元宇宙公司Meta)為優先體現領域,因為這兩者都是「用戶花費長時間於虛擬世界中」的實證。同樣地,TrendForce(2021)指出,元宇宙最主要的應用內容仍以遊戲娛樂、影視、社群互動為主,並且會更加注重使用者生成內容(UGC)的概念。在形塑產業生態系上,虛擬世界的建設和應用內容的發展很難倚靠少數廠商獨立建構完成,需要主導廠商和使用者共創。
在遊戲產業,2021年3月遊戲公司Roblox於紐交所上市,其招股書內就提到Metaverse一詞,讓Roblox成為Metaverse第一股,公司估值超過450億美元;而2021年4月全球知名遊戲《要塞英雄》的開發商Epic Games獲得10億美元融資,用於拓展元宇宙相關業務。再者2022年1月微軟以687億美元併購美國遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard),創下微軟史上最大交易規模,亦是遊戲產業史上最大併購案,對此微軟表示遊戲產業將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用,透過併購強化未來微軟遊戲軟硬體服務生態。
表1從美國科技大廠於AR/VR/MR發展重點來看,Facebook從AR與VR(VR遊戲社交生態)為主軸到發展為Meta元宇宙公司,加值自身社交平臺體驗。Microsoft著重於MR布局與VR社交平臺的轉型,打造企業用元宇宙產品(主打能提供數位化身功能的新版聊天與會議程式Teams)。相較之下,Apple致力於打造AR生態系,而不用「元宇宙」詞彙。
表1 美國科技大廠於AR/VR/MR發展重點
企業 |
發展重點 |
AR |
VR |
MR |
Meta 軟體公司 |
從AR與VR(VR遊戲社交生態)為主軸到元宇宙公司,加值自身社交平臺體驗:以社交平臺為核心,透過併購頭戴式顯示設備新創Oculus,從生產硬體開始,逐漸進行軟體開發,並強化社交體驗的黏著度,同時擴大VR在企業的布局 |
【軟體】 -2017年推出AR Studio開發平臺 【硬體】 -2018年推出智慧型螢幕Portal -2019年證實研發AR眼鏡 -2021年與太陽眼鏡品牌雷朋(Ray-Ban)推出智慧眼鏡Ray-Ban Stories |
【硬體】 -2014年併購頭戴式顯示設備新創Oculus -2016年推出Oculus Rift -2018年推出Oculus Go -2019年推出Oculus Quest、Oculus Rift S -2020年推出Oculus Quest 2,造成熱賣 【軟體】 -2019年推出Facebook Horizon -2021年推出虛擬實境辦公的平臺「Horizon Workrooms」 |
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Apple 硬體+服務公司 (硬體產品與服務) |
打造AR生態系(不用「元宇宙」這詞,就是AR):以Apple設備(iPhone和iPad)作為基礎,透過開發平臺ARKit擴大採用並促使AR技術更為普及 |
【軟體】 -2017年推出ARkit開發平臺,並持續更新升級 -2018年推出的AR功能「Quick Look」 |
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有可能於2022年推出高階MR頭盔 |
Microsoft 軟體公司 (軟體開發) |
著重於MR布局與VR社交平臺的轉型,打造企業用元宇宙產品(主打能提供數位化身功能的新版聊天與會議程式Teams):MR發展以HoloLens為其主要和新產品,企業做為主要的銷售對象,同時也可觀察到VR社交平臺的轉型 |
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【軟體】 -2015年推出AltspaceVR -2019年AltspaceVR轉型活動主持 |
【硬體】 -2016年推出HoloLens -2019年推出第二代HoloLens:已與美國陸軍敲定12萬套AR頭戴裝置採購合約(為期10年) -Mesh for Microsoft Teams |
資料來源:作者整理。
(二)Facebook邁向Meta的發展路徑
2021年7月Facebook從社交媒體轉為元宇宙公司,10月28日更名為「Meta」,並推出虛擬實境辦公的平臺「Horizon Workrooms」,圖5呈現Facebook邁向Meta的發展路徑。
Meta以Family of Apps(Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp以及其他服務)、Facebook Reality Lab(AR/VR硬體、軟體以及內容)兩項業務為主,其中Facebook Reality Lab作為元宇宙研發部門。從Meta元宇宙的布局方面,可觀察到透過外部合作或投資併購的方式,包括購併Oculus(VR頭盔)、Scape Technologies(視覺定位服務),提升底層技術能量,並強化硬體端以及內容開發。
2021年11月Meta宣布與微軟合作,將線上協作軟體Workplace與微軟的團隊通訊軟體Microsoft Teams整合,未來用戶使用Workplace的同時能進行Teams視訊會議,同樣使用Teams也可同時使用Workplace的應用程式內容;2022年1月Meta宣布將與來自NVIDIA、Pure Storage以及Penguin Computing團隊進行合作,共同致力打造全球最快的超級電腦AI Research SuperCluster(RSC)。
圖5 2021年Facebook轉為元宇宙公司
觀察三:亞洲國家中以韓國政府帶頭引領最為積極:成立元宇宙聯盟、發布元宇宙策略藍圖
(一)韓國、日本、中國的元宇宙發展特性
韓國政府長期投入延展實境(extended reality, XR)的開發、奠定元宇宙新興產業基礎,而在2021年5月成立「元宇宙聯盟」,並於2022年1月發布「元宇宙產業策略藍圖」,是全球最早提出政府層級的元宇宙發展策略國家。韓國科學技術情報通信部(Ministry of Science and ICT, MSIT)是韓國推展元宇宙發展的核心部會。相較之下,日本並無明確的政策或法律框架,日本經濟產業省在2021年7月發布「關於虛擬空間行業未來可能性與課題的調查報告」,整理未來日本發展虛擬空間產業應用時可能面臨的各項課題、對策、政府可採取的協助作為等。同樣地,中國大陸針對元宇宙議題,並沒有國家層級的元宇宙政策,對待科技新事物的態度較寬鬆,先提供一定的發展空間,但防止惡意炒作。
再者於產業的發展上,韓國大型跨國企業和網路領導企業扮演重要帶頭推動角色,例如入口/搜尋引擎網站Naver在2018年推出元宇宙平臺Zepeto;移動通訊公司SKT於2021年7月推出metaverse社交平臺ifland(結合虛擬聚會/共享文件)。相較之下,日本動漫遊戲產業(Animation, Comics, and Games, ACG)扮演重要的帶頭角色。日本具備豐富的ACG產業基礎與智慧財產權(IP),其應用已逐步由遊戲向其他場景延展;日本新創公司Cluster提供VR空間多人聚會的虛擬活動服務,包括虛擬偶像大型VR演唱會、粉絲見面會、講座等。中國大陸則是以平臺業者為主要推動要角,較早布局元宇宙業務的公司包括騰訊、網易、字節跳動等,舉例來看,騰訊數智人/虛擬人在北京冬奧的應用,以3D手語數智人「聆語」作為央視頻AI手語。
(二)韓國元宇宙發展模式:政府引領、民間主導
2020年12月10日韓國科學技術情報通信部發布延展實境經濟發展策略(Immersive Economy Development Strategy),該策略旨在2025年前創造30兆韓元經濟價值,並躋升世界前5大延展實境(XR)經濟體。2021年5月,韓國MSIT與XR相關企業、單位共同組成元宇宙聯盟(Metaverse Alliance),約有200家企業共同參與。初始會員包括:三大電信巨頭(SKT、KT、LG)、汽車製造商現代汽車、韓國網路巨頭Naver旗下Naver Labs、Kakao旗下Kakao Entertainment等。該聯盟是上述所提及延展實境經濟發展策略的後續措施,主要是匯聚元宇宙相關設備、網絡、平臺、內容業者,共同討論活化元宇宙生態系和合作的平臺,致力於共享技術動向、探討完善法律制度的方案、透過企業間合作挖掘和規劃元宇宙平臺等。
2021年7月韓國政府正式宣布韓國數位新政進入2.0階段,新政2.0新增培育超連接(hyperconnected)新興產業,例如元宇宙。針對元宇宙法規議題,韓國國會立法調查處提出「元宇宙現況與未來課題」報告,立法及政策的爭議點涉及:使用者保護、確保資訊和經驗的適當性、強化可接近性和法規整合性。該報告強調元宇宙與虛擬遊戲概念不同,虛擬遊戲的規範不適用元宇宙。元宇宙可與其他人的虛擬化身進行交流/協作,未來可能發展成各種型態(beyond虛擬遊戲),在法律和制度上,必須創造一個安全可靠的元宇宙空間,並與現實社會的法律規範互相協調(元宇宙活動的現實效果)。
值得關注的是,2022年1月20日韓國科學技術情報通信部發布「元宇宙產業策略藍圖(메타버스 신산업 선도전략)」,目標是至2026年成為全球元宇宙市場第5大國(目前排名第12)、培育4萬名專業人才、擁有220家專門從事元宇宙公司、年均銷售總額超過50億韓元(約新臺幣1.27億元)的公司。在模式上,主要透過活化元宇宙平臺生態系、培育元宇宙專業人才、扶持元宇宙公司,以及為所有元宇宙用戶打造一個安全的環境等四大策略推動,如圖6所示。就中長期元宇宙研發路線圖制定上,韓國支持5項技術的開發,如廣域元宇宙空間(광역 메타공간)、虛擬人物(디지털휴먼)、沉浸式媒體(초실감미디어)、即時UI/UX(실시간 UI/UX)以及分散式開放平臺(분산·개방형 플랫폼)等,這些是我國在發展元宇宙技術時可關注的標的。
圖6 韓國MSIT於2022年1月發布的「元宇宙產業策略藍圖」
小結:元宇宙發展機會與挑戰
2021年被視為元宇宙發展元年有其脈絡,是在既有技術發展成熟與多元技術的組合下帶動。相較於美國以遊戲和科技大廠主導的元宇宙產業發展模式,韓國大型跨國企業和網路領導企業扮演重要帶頭推動角色。日本則奠基在ACG產業基礎與IP,其應用已逐步由遊戲向其他場景延展,而中國大陸則是以平臺業者為主要推動要角。值得我國進一步借鏡的是韓國元宇宙發展策略與布局,是以政府引領,民間主導的模式。韓國由中央政府發布元宇宙發展政策,包括韓國新政2.0之數位新政中,編列2.6兆韓元用於培育超連結新興產業,如元宇宙等,更發布「元宇宙產業策略藍圖」,透過活化元宇宙平臺生態系、培育元宇宙專業人才、扶持元宇宙公司,以及為所有元宇宙用戶打造一個安全的環境等四大策略推動。
就其發展性來看,目前元宇宙在產業別的應用上,從遊戲、社交、娛樂等to C端應用為主,延展到製造、工作和教育學習等領域,已漸漸進入到一般消費者日常甚至是工作場域。同樣地,Gartner預測2026年全球25%的消費者每天將投入至少1小時在元宇宙中工作、購物、學習、社交或娛樂。就元宇宙產業生態系觀點,美國科技/遊戲大廠多打造場景內容入口平臺;中日韓元宇宙業者致力於從遊戲社交端發展元宇宙平臺,而台灣業者多以前端設備平臺為主,可能的機會點在串接國外平臺,或是發展垂直領域的元宇宙平臺。韓國「元宇宙產業策略藍圖」試圖從各個領域(如生活、旅遊、文化藝術、教育、醫療、媒體、創作、製造、辦公室與政府等)尋找新型態的元宇宙平臺。
元宇宙涉及的法規議題(包括知識財產權、使用者保護/個人隱私保護、網路匿名、刑事案件等)為我國政府在規劃元宇宙發展策略建議納入討論的構面。尤以元宇宙發展的法規議題涉及國際共同參與,反映的是元宇宙平臺無國界特性。美國作為元宇宙發展的先行者,關注數據安全和隱私保護問題;韓國、日本政府積極探討法律法規議題;中國大陸企業密集布局元宇宙(商標註冊申請),炒作風險成監管重點。創造一個安全可靠的元宇宙空間,並與現實社會的法律規範互相協調,涉及元宇宙活動的現實效果與法規整合性。