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2021.04.27

【新興領域:4月焦點7】2021萬眾矚目 遊戲產業中的輕裝行者–雲端遊戲

2021年時序已來到了4月,但從一年多前開始的肺炎疫情,還在威脅著人類社會,「宅經濟」的發展也還在攀爬至巔峰的路上,沒有人知道何時會是高點、何時會趨緩,但我們都非常清楚,這些改變與轉型將不只是曇花一現,更是大勢所趨。本文將從遊戲產業的角度切入,帶您瞭解能夠讓玩家「輕裝上陣」的雲端遊戲服務(Cloud Gaming),是如何從過去默默無聲,到近兩年受到科技大廠Nvidia、微軟、Google及Amazon所重視,其發展趨勢為何,又具有哪些關鍵優勢等。

知名遊戲市調機構Newzoo近日發布《2020年全球遊戲市場報告》,針對過去五年的遊戲市場資料進行統計分析,並對未來三年後的增長提出預測。根據該份報告指出,2020年遊戲市場成為人們疫情時期躲避近距離社交威脅的避風港,全球收入飆升到1,593億美元,年增率高達9.3%;而最大規模非亞太地區莫屬,光是亞太的收入就高達784億美元,占比近乎是全球市場的一半。(圖7-1)另外,在玩家人數方面,2020年也創下歷史新高,約有7.29億是遊戲主機玩家、13億玩家偏愛使用個人電腦(PC),手機遊戲玩家最多,估計達26億人。

報告中還提及,因為疫情的緣故,2020年全球智慧型手機活躍用戶增長至35億人,占總人口約45%,是過往未及的新高峰,使玩手機遊戲的用戶大增。又因為網際網路基礎設施的改善與5G技術的發展,再加上科技大廠(如亞馬遜、Google、微軟及騰訊)都紛紛推出了自己的「雲端遊戲服務(cloud gaming)」,讓過去一年裡,消費者對雲端遊戲的討論度越加升溫,而遊戲開發商與發行商也都開始積極嘗試如何開發雲端遊戲,以藉此加強平台上新玩家與老玩家的黏著度,Newzoo更預測2021年將會迎來新的里程碑,雲端遊戲的收入有機會從2020年的6.33億美元暴風增長至2021年的14億美元,市場甚至有望在2023年時突破50億美元大關。(圖7-2)

究竟雲端遊戲服務(cloud gaming)寶藏著什麼樣的商機魅力,與未來遊戲產業發展趨勢,有著怎樣密不可分的關係,為何能迎來諸如Nvidia、微軟、Google及Amazon的科技大廠競相頭入,以下讓我們窺看究竟。

什麼是雲端遊戲服務(cloud gaming)

雲端遊戲服務(cloud gaming)可稱作「雲遊戲」或「串流遊戲」,顧名思義就是指遊戲是直接放在雲端伺服器上,透過串流的方式來執行,而非放在遊戲卡匣或光碟片中,玩家也不必要事先下載龐大又占硬碟空間的應用程式,更不需要配搭任何遊戲主機或頻繁升級硬體設備。簡單來說,玩家只要有可以連上雲端的裝置(如智慧型手機、電腦、平板、電視盒或Switch),以及足夠的頻寬與網速,「輕裝」就能享受到高畫質、高質感的遊戲內容。這種雲端串流技術,就如同可以自己選擇不同結局的Netflix電影一樣,差別只在於遊戲透過比電影更頻繁的互動,來完成既有的故事情節,玩家則從每次的互動中感受遊戲帶來的娛樂快感。

因此,我們可以說雲端遊戲的好處在於,玩家不需要購買特定的遊戲主機或高檔的硬體設備,而且還可以選擇手邊既有的連網裝置,甚至是「跨設備」使用也不是問題,只要能連上雲端,擷取上回的遊戲紀錄,就能繼續在另外一個載體上進行遊戲。當然,這一切都必須仰賴「高頻寬、低延遲」的5G技術發展,才能讓玩家得以順利體驗流暢且高畫質的遊戲內容。

也因為5G技術的發展需要經過長時間的累積,讓雲端遊戲沉潛了一陣子,才在近年技術逐漸成熟後,漸漸受到更多人的重視。

發展脈絡

其實,早在2010年美國E3電子娛樂展就有遊戲公司宣傳雲端遊戲技術,像是OnLive、Gaikai等,都曾陸續推出雲端遊戲服務,然而,就因當時的硬體技術及網路頻寬問題,使得業務拓展一直無法取得佳績,最後終在2012年被索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)所收購。而後索尼用這兩家的技術,於2014年打造了自家的雲端遊戲服務平台「PlayStation Now(PS Now)」。

在2014年後,礙於網路頻寬技術問題,好長一段時間,市場上對於雲端遊戲的相關討論並不多,只有些零星的小廠商仍有提供相關的服務。一直到2018年微軟公開提出「Project xCloud」服務(2020年9月與Xbox Game Pass Ultimate整合);2019年Google也同樣推出能與YouTube結合的雲端遊戲服務「Stadia」,允許玩家能從YouTube實況主的儲存點開始自己的遊戲;又2020年疫情期間,由NVIDIA推出雲端服務遊戲品牌「GeForce Now」,9月Amazon推出高達100種雲端遊戲的「Luna」。就因為科技大廠的大軍壓境使得雲端遊戲再度受到萬人矚目,特別是在5G技術的發展下,讓雲端遊戲成為遊戲產業未來勢不可擋的趨勢。

雲端遊戲的產業生態系

除了熟知的科技大廠之外,目前雲端遊戲領域還有哪些參與者。以下透過Newzoo《2020年全球遊戲市場報告》的整理,協助我們了解生態系全貌。

整體來說,可以將雲端遊戲領域區分為,面對一般玩家的B2C業者,以及主要與各國電信、網路商合作的B2B業者,而提供to C(B2C)服務的業者目前是比提供to B(B2B)服務的業者家數要多許多。此外,若以經營內容做區分,可以區別為純平台經營者、純遊戲內容開發商,以及遊戲內容開發商兼平台經營者三種,以下逐一羅列目前的業者。

B2C業者

  • 純平台經營者:NVIDIA的Geforce Now、法國公司Blade開發的Shadow、愛爾蘭新創Loudplay、巴黎公司Caregame、西班牙公司Nware、Parsec及Paperspace等。
  • 純遊戲內容開發商:微軟Xbox提供訂閱的Gamepass、法國跨國公司Gameloft、舊金山遊戲公司Humble Bundle推出的Humble Choice、Apple遊戲訂閱服務Arcade、英國新創公司Utomik、Online、Play及Uplay+等。
  • 遊戲內容開發商兼平台經營者(自產遊戲平台):微軟的Xbox、Google推出的Stadia、Amazon的Luna、Sony自家平台PlayStation Now、美國大型多人線上遊戲平台Roblox、臉書推出的Facebook Gaming、中國的騰訊、網易遊戲(Netease games)、阿里巴巴的Alibaba.com、西班牙的Ludium、英國的AntStream、遊戲品牌MY.GAMES發布的MY.GAMES Cloud、專為嬰幼兒設計的Hatch Kid、Vortex、Playkey及Blacknut等。

B2B業者

  • 純平台經營者(雲端遊戲開發引擎):具有3D技術的英國公司Polystream、日本公司優必達(Ubitus)、Hadean、Edgegap及Orion等。
  • 遊戲內容開發商兼平台經營者:NVIDIA的Gamestream、波蘭公司RemoteMyApp(RMA)及早於2007年於法國成立的Wiztivi等。

重點業者動向

  • NVIDIA Geforce Now:純平台經營者,擴增支援管道贏得大批註冊用戶

「Geforce Now」是由NVIDIA所推出的雲端遊戲服務品牌,是提供B2C服務的純平台經營者。也就是說,Geforce Now目前本身沒有投入遊戲內容開發,玩家本身必須從 Steam、Epic Games Store、Battle.net 或Uplay等購買遊戲,然後利用Geforce Now的雲端串流來玩,免費玩家採排隊等候連線的方式,每回連上線後只能持續玩一小時,而付費玩家除了免排隊、可以持續玩6小時外,還能獨家享用RTX系列光線追蹤技術的絕佳體驗。

目前Geforce Now已經在全球30多個國家上線了,2021年初更推出了新版本v2.0.27,支援載體除了原本的Linux、PC、Mac和Android之外,現在玩家還可以直接在Chrome瀏覽器及最新的Apple電腦(如Apple Silicon)啟動遊戲,平台上已支援超過800款的遊戲內容,Geforce Now更致力引進如硬體需求高的科幻大作《電馭叛客2077》,成為雲端遊戲服務平台當中一大亮點。

2021年4月,Geforce Now在為期一周的主題式演講活動中宣布,平台上註冊會員全球已正式突破1,000萬,雖然該公司未提及當中的付費會員有多少,但總註冊人數仍可以說明,已經有越來越多玩家願意嘗試透過雲端平台來進行遊戲。而在此前,3月底時Geforce Now才宣布調整訂閱價格,將“優先”(Priority)會員取代過去的“創始”(Founders)會員,從原本月付4.99美元的價格,翻倍成長至9.99美元;如玩家仍欲保有原來的Founders會員資格,則必須承諾不得在任何時候中斷訂閱,便可繼續享有4.99美元的月費特權。

未來,Geforce Now將近一步提高串流效率,以減少畫面延遲或破圖,或有機會推出更多全新功能,如簡化遊戲加載流程、縮短遊戲更新時間等,目的就是要讓玩家能享受超高速雲端暢玩的快感。

  • Google Stadia:宣布停止遊戲內容開發,轉作為純平台經營者

為爭奪遊戲這塊產業大餅,Google於2018年以Project Stream跨入遊戲領域,2019年11月更以全新雲端遊戲服務Google Stadia華麗登場,是一個自產遊戲平台,截至2020年12月在美國、加拿大及歐洲等22個國家中提供服務。

自該平台成立初始,就被同業視為來勢洶洶的競爭者,主要是因為:一、Google在全球16個國家有超過200間的資料中心,有助於確保雲端遊戲進行時的穩定性;二、任何能連結Google Chrome的裝置,如筆電、桌機、平板、手機,甚至是Chromecast都能執行雲端遊戲,體現更厲害的「跨平台」優勢;三、除了跨平台之外,Google還有Youtube這個超級好牌,Stadia可以支援Youtube「狀態分享」功能,允許玩家從YouTube實況主的儲存點開始遊戲,發揮廣告與導流的功能;四、提供免費的Stadia Base服務,或者用戶可以透過每月支付9.99美元享4K解析度、5.1聲道等附加體驗,彈性的訂價策略有助於吸引更廣大的消費客群。

但現實結果卻不如外界預期,上述的優勢也不比想像那般堅固。2021年二月的第一天,Google雲端遊戲平台Stadia負責人Phil Harrison在一封內部郵件突然宣布Stadia遊戲和娛樂部門即將徹底關閉,未來,Google將不再獨立做任何遊戲內容的開發,與Geforce Now一樣,只做雲端遊戲平台以支援其他業者的遊戲。這晴天霹靂的消息,不僅讓外界玩家譁然,該部門的150名員工也深感錯愕。至於關門的原因,裡裡外外許多人都有不同的看法,大致歸納整理出幾點關鍵因素:一、內容為王的遊戲時代,Stadia原創遊戲嚴重不足,難以獲取用戶的長期關注;二、人員招聘過慢與內部管理存在巨大矛盾,員工認為Google缺乏遊戲內容製作的決心;三、肺炎疫情打亂收購ZeniMax Media的計畫,免費服務又變相使成本飆升,Google在無法開源節流之下,因而放棄自產遊戲的規劃,停止更高額的成本支出。

不過,未來Stadia服務不會消失,Google官方才在2021年3月陸續公佈最新支援智慧型手機的機型清單,致力擴展更多不同的載體,也會陸續於其它國家地區推出雲端遊戲平台服務,重新振作、壯大自己的利基市場。

  • 微軟 xCloud:獨家遊戲內容豐富,正開發支援瀏覽器的管道

微軟從2019年就開始測試雲端遊戲服務專案,直至去(2020)年才於9月正式推出了「xCloud」(前稱Project xCloud),是訂閱Xbox Game Pass Ultimate綁定的服務項目之一,前三個月月費為1美元,之後每月14.99美元,目前一共有150多款自產遊戲,首波上線地區包含北美、歐洲,而亞洲僅只有南韓,共22個國家。推出初期主要提供給有購買微軟自家Xbox遊戲主機的玩家,另外,Android、Windows PC裝置,玩家則需下載Xbox Game Pass應用程式才可以玩xCloud。

礙於Apple(ios系統)過去因考量安全疑慮而未能在Apple store上線Xbox Game Pass應用程式,微軟打算於2021年春季透過網頁瀏覽器來串流xCloud,這樣一來不僅可以支援Google Chrome和新版的Microsoft Edge瀏覽器,就連iPhone和iPad用戶也都能夠透過Safari瀏覽器來玩,讓玩家進入遊戲的過程輕省很多,也有助於吸引更多人加入訂閱的行列。

目前已知微軟將在美國西岸時間5月25日至27日舉辦年度開發者大會Build 2021,當中有一場名為「What's Next for Gaming」的小型活動,外界預期,微軟將可能說明接下來在雲端遊戲的發展、宣布Xbox Game Pass的新服務與Project xCloud後續細節,欲知詳情,值得多加關注這場盛會。

  • Amazon Luna:善用生態系資源,彈性取價豐富遊戲庫

Amazon(亞馬遜)在2020年的秋季發表活動上,宣布正式跨足雲端遊戲市場,推出雲端遊戲服務「Luna」,上線初期僅先開放美國地區民眾登記體驗,訂閱價為每月5.99美元,並率先支援PC、Mac、Fire TV以及iPhone、iPad等裝置,特別的是,服務可同時在兩種裝置上使用,遊戲影像有1080p 60 fps的畫質,未來還將為特定遊戲提供4K 60 fps的水準。

整體來說,Luna的起手式,乍看之下好像與同樣身為自產遊戲平台的Stadia與xCloud沒有什麼不同,但身為有龐大電商基礎的Amazon,同時又有強大的媒體串流OTT及線上音樂服務,基本上新布局的Luna可以說就是Amazon Prime生態系中的一環。就像Google將Youtube與Stadia整合,Amazon也有遊戲影音串流平台Twitch與Luna完成高度整合,玩家在遊戲列表中選擇遊戲後,可以直接對接到正在直播的Twitch實況主;反向來說,當玩家關注某位Twitch實況內容,便可以點擊連結切回Luna開始玩該款遊戲,是一種觀看導流的設計,也加重了用戶對於Amazon Prime生態系的黏著度。

另外,Amazon觀察到有很多遊戲開發商不願意把最新的產品放在包月訂閱的平台上,往往增加了平台與遊戲商洽談授權的困難,因此,Luna提出了創新的解決作法,直接在平台上替遊戲商開闢了一個專屬的頻道(如Ubisoft+),遊戲商可以以自己的名義上架,並酌收不同的月費,這樣不僅可以讓消費者持續關注自己的平台,又能解決平台端單一價格的問題,也讓這位雲端遊戲市場的新星,在三強環伺之下,發展曲線亮眼、後勢發展持續看好。

近期市場獲投消息

除了市場上四個重要玩家之外,近期獲投消息,也能幫助我們了解雲端遊戲的發展與趨勢變遷。以下提及日商優必達(Ubitus)及法商Shadow。

  • 優必達(Ubitus)

成立於2007年的日本公司優必達(Ubitus)與前述四大業者主要是提供B2C服務不同,它是以經營B2B業務為主的遊戲平台,早於2014年起就提供雲端運算解決方案給設備製造商、有線/無線通信服務供應商、電信營運商和數位內容開發商部署雲端遊戲業務,目前已有超過80家遊戲公司及平台營運者採用優必達的解決方案,其中包含有日本最大電信公司NTT DoCoMo、韓國電信商KT、中國移動、英國三大電信公司Vodafone等,台灣則有遠傳電信。

今年3月17日優必達宣布完成新一輪風險投資,由騰訊領投,Sony、Square Enix及Actoz跟投,雖並未公布投資金額與輪次,但我們知道過去優必達也曾獲得Acorn、日本NTT Finance、三星創投等青睞。執行長郭榮昌表示,希望運用此次籌募的資金加強雲端運算優勢加乘5G網路發展,同時簡化所有遊戲開發商將遊戲放上雲端的程序,朝「自動化」的目標邁進,再者,強化擴增實境(AR)及虛擬實境(VR)的應用,讓雲端技術應用層面突破既有想像,使整體參與者,不論是遊戲開發商或是玩家都能受惠。

  • Shadow

作為B2C的純雲端遊戲平台業者Shadow,於2015年在法國巴黎成立,今年3月22日宣布完成新一輪鉅額風險投資,投資總額為1.35億美元,由法國科技創投Serena、Financiere Saint James及個別投資人Marc Simoncini、Philippe Lazare及Pierre Kosciusko Morizet投資。目前平台上採月付費的方式訂閱,區分為Boost、Ultra、Infinite三種等級,分別是月付11.99、24.99及39.99美元,其中Ultra和Infinite都是採用了NVIDIA的RTX光線追蹤技術,特別是Infinite用戶甚至可享16GB的電腦記憶體(RAM)和512GB的儲存空間,能遊刃於各種不同規格的遊戲,享受至尊的體驗。Shadow表示未來將運用新籌募的資金,強化美國德州與加州的數據中心,並逐步拓展至歐洲。

結語

「在過去不被重視,不一定是你不好,而可能是大環境的問題。」這一句話恰恰好形容雲端遊戲的命運,在這個5G越來越成熟發展的時代,不論是技術升級或成本降低都有了很大的進展,雲端遊戲的興起可說是水道渠成。這也是為什麼,Google、Amazon會想投入遊戲市場戰局,除了看好遊戲對於玩家的剛性需求外,也暗自期待能在5G技術的推波助瀾下,一口氣超越過去遊戲市場霸主,如Sony、任天堂、Microsoft、Steam等。

雖然,全球四大雲端遊戲平台,目前只有NVIDIA 的GeForce NOW與台灣大哥大合作推出遊戲內容訂閱方案,而XCloud、Stadia和Luna都尚未在台灣開放,但開拓市場範圍、擴增支援載體已成為雲端遊戲巨頭們最重要的工作,相信很快的,台灣玩家也有機會在不同平台間,選擇最喜愛的遊戲、最適合自己的平台訂閱費率。或許,在不久的將來,電影《一級玩家》的場景就會實現,玩家們只需要小小的頭戴式設備,就可以進入全景級遊戲的互動體驗,輕量智能化的旋風才正要開始。

參考資料

1. 新頭殼newtalk (2020), “看好市場發展!專家預測2023年全球玩家將破30億”, July, 2020, https://reurl.cc/WEYxdx

2. 自由時報 (2021), “價格翻倍!Nvidia 修改 GeForce Now 訂閱會員制度”, March, 2021, https://reurl.cc/NX8Q6x

3. 電腦王阿達 (2021), “Nvidia 雲端遊戲平台 GeForce Now 在 30 個國家上線”, February, 2020, https://reurl.cc/4yDryY

4. 聯合新聞網 (2021), “Nvidia GeForce NOW雲端遊戲平台 支援Chrome、Apple M1 Mac !”, February, 2021, https://reurl.cc/OXaM09

5. 電獺少女 (2021), “打開瀏覽器就能玩 Xbox 遊戲?微軟傳出正在測試網頁版 xCloud 雲端遊戲”, February, 2021, https://reurl.cc/NX8QZ5

6. Inside (2020), “【雲端遊戲聖杯之戰】Google Stadia 滿周歲,面臨哪些機會與挑戰?”, December, 2020, https://reurl.cc/E2NjXn

7. Inside (2020), “【雲端遊戲聖杯之戰】Amazon Luna:基礎肌力最好,還有傳家寶刀 Twitch!”, December, 2020, https://reurl.cc/5oLvGR

8. 科技報橘 (2021), “【史詩級失敗】Google Stadia 五天內命運大翻轉,「告別遊戲主機」計畫宣告陣亡”, March, 2021, https://reurl.cc/dVbn7z

9. 癮科技 (2021) “Google Stadia 解散遊戲工作室 可能與微軟成功收購 ZeniMax Media 有關”, February 2021 https://reurl.cc/YW5E0X