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一、前言
由於疫情的影響,民眾減少外出的頻率而促使宅經濟成長。美國一檔追蹤電競影音娛樂公司的ETF-VanEck Vectors影音遊戲和電競在疫情期間股價有亮眼的表現,從兩年前的一股25元已經翻倍至超過60元水準。可以看出,在家追劇與玩電動是多數人疫情期間的主要休閒活動。
近期電玩娛樂消息頻傳,例如Unity的IPO、Sony推出PS5、微軟Xbox series X等遊戲重大事件,顯示近期電玩圈將進到新的里程碑,玩家將有嶄新的遊戲體驗。而在人手一機的時代,手機應用程式的重要程度與日俱增,今年第二季、第三季在手機產業上都有爆發性的成長。本文將針對手機應用程式市場概況做簡要介紹,以一般性與遊戲類型應用程式區分,分析手機App市場的市場收益與使用者量。
(註解:本份報告的App收益估算方面不包括地方性稅務,手機應用程式廣告支出、乘車服務費用、食物外送費,同時退款的項目也未涵蓋於此。)
二、全球非遊戲手機應用程式市場概況
(一)、全球非遊戲手機應用程式收益
此部份不將遊戲類應用程式列入考慮,下圖表示全球今年第三季度Apple’s App store與Google Play的消費收益,蘋果在App Store的App購買(訂閱、購買、premium會員)消費金額達到190億美元水準,高於去年同期的145億美元、成長了31%。Google Play的收益則是來到103億美元,較去年的77億美元收益成長33.8%。兩個平台的用戶支出比例在這兩年皆維持一致,蘋果消費額近乎都是Google Play的兩倍。
圖7-1 2020年Q3全球手機應用程式收益(排除遊戲類)
究竟哪個App最受到使用者歡迎?無疑是近期備受爭議的TikTok,儘管在其最大的市場印度被禁止,且同時受到美國的夾擊,但TikTok依舊屬於平台中收益最高的手機應用程式。由於其社交共享的短影音模式,使其受到年輕一輩的瘋狂追崇與使用,平台收益較去年同期增長了800%,連續兩季成為收入最高的非遊戲類手機應用程式。
平台收益排名第二的App為YouTube,較去年同期成長59%。Tinder為交友社交平台,去年同期屬於最賺錢的App,但由於今年第三季營收僅成長5%,因此排名第三。排名在四跟五的都是影音平台,騰訊影音由於營收成長42%排名第四,Disney+則有漢密爾頓和花木蘭等熱門作品的支撐擠進第五名。
圖7-2 2020年Q3前十大全球手機應用程式收益排行榜(排除遊戲類)
(二)、全球非遊戲手機應用程式安裝量
根據SensorTower的估計,兩平台第三季的首次安裝量同比成長23.3%至365億次,其中有82億次來自蘋果的App Store。Google Play則占283億次安裝量,由於安卓的使用者廣泛且機種眾多,因此該平台的安裝量是蘋果商店的三倍以上。
圖7-3 2020年Q3全球手機應用程式下載量(排除遊戲類)
在下載安裝量方面,Facebook熱度不減依舊占據排名榜,然而TikTok受到前所未有的狂潮,吸引了眾多用戶的下載。而視訊會議應用程式Zoom則是因為疫情因素,使用者爆炸性的成長相較去年同期多了2,100%的安裝量,而Google Meet同樣主打視訊功能也增加了許多使用者。
Facebook旗下的WhatsApp和Instagram則分別位居第四與第五,由於主打社交性功能而受到全球消費者的青睞。
圖7-4 2020年Q3前十大全球手機應用程式下載量排行榜(排除遊戲類)
三、全球手機遊戲應用程式市場概況
(一)、全球手機遊戲應用程式收益
此部分僅針對手機遊戲類應用程式分析,疫情肆虐下民眾待在家裡打電玩是一大解悶樂趣,也因此使得手機遊戲的收益在第三季有顯著的成長,同比增長了26.7%。兩平台的全球消費者支出高達209億美元,其中一半以上的收入來自蘋果App Store中的用戶,蘋果用戶在遊戲中的支出約124億美元,比去年同期增長了24%;Google平台上的遊戲App則約85億美元的收入,同期增長30.8%。
圖7-5 2020年Q3全球遊戲類手機應用程式收益
(二)、全球手機遊戲應用程式安裝量
在全球手機遊戲應用程式的下載量中,兩平台的首次安裝量高達142億次,同比增加27.9%。將近有八成的安裝量來自Google Play,從2019年Q3的87億成長到2020年Q3的119億增長36.8%。另一方面,蘋果App Store的遊戲安裝量卻僅有23億次同比下降4.2%。
圖7-6 2020年Q3全球遊戲類手機應用程式下載量
第三季最受歡迎的遊戲當屬Among Us,是一款多人電子遊戲,由美國遊戲工作室InnerSloth開發並於2018年6月15日發布。遊戲以太空為主題,玩家將扮演船員或入侵者之一。船員的目標找出入侵者並完成任務,而入侵者的目標是殺死所有船員而不被發現。
而排行第二的是Scribble Rider是一款與塗鴉有關的賽車遊戲,同樣受到全球消費者的歡迎。Talking Tom Friends 則改編至Outfit7 Limited動畫的一款遊戲,遊戲風格偏向養成類且玩法多元。
圖7-7 2020年Q3全球遊戲類手機應用程式下載量
四、結語
今年以來,由於民眾減少外出頻率而增加居家辦公的比例,使得雲端、視訊軟體、協作平台、電玩娛樂等領域獲得前所未有的成長。其中今年在電玩娛樂的發展更是值得關注,家用主機Sony與微軟紛紛在第四季推出新一代旗艦主機,剛上市就引起市場的瘋狂搶購。而在手機平台上,Epic Games在與蘋果因為旗下平台遊戲《要塞英雄》打訴訟時,另一家勁敵Unity technologies選擇在此時宣布掛牌上市,替電競產業在近期增添了話題性。
而除了電競業者在營收獲新高外,也積極推出雲端串流遊戲服務,除了去年Google所推出的Stadia之外,NVIDIA、微軟、Sony也加入了這個戰場,強調透過網路連接即可進行遊玩,可望重新塑造未來玩家的遊玩體驗。
有家新創主打與雲端串流遊戲概念類似的概念,不過主要是在手機上運行。Playco 是一家日本手機遊戲新創企業,由Michael Carter、Zynga、Justin Waldron及遊戲製作人Takeshi Otsuka、Teddy Cross所共同開發,團隊在遊戲圈以FamVille、Game Closure等出名。這家新創企業才剛於9/22成立就獲得1億美元的A輪投資,當屬遊戲界的新創獨角獸。Playco這家遊戲公司所做的就是達到「即時玩」的遊戲體驗,換言之就是不再需要浪費空間載遊戲,而可以做到一個連結即暢玩遊戲的功能,試圖解決App Store 應用程式商店內的遊戲很難一同遊玩的痛點。
電競產業在十年前還是尚未誕生的名詞,打電玩當職業在過去也是天方夜譚。但隨著其產業價值逐漸受到重視,支撐起硬體與軟體供應鏈成長。電競生態系在近年發展成熟化,業者也開發出更多元、新穎的遊玩模式,其未來發展也值得我們期待。
參考資料
1.SensorTower(2020),”Global App Revenue Grew 32% Year-Over-Year in Q3 2020 to More than $29 Billion”,2020-10-01,https://reurl.cc/0OWOOx
2.數位時代(2020),「從打工度日到公司IPO,被退學4次的Unity創辦人如何看準先機,打造遊戲引擎巨頭與Epic較勁?」,2020-10-07,https://reurl.cc/k0o0dx
3.數位時代(2020),「為何PS5跟Xbox Series X這麼難搶,一上線就秒殺玩家崩潰!揭密飢餓行銷真相」,2020-09-25,https://reurl.cc/7oVoK1